목차
차례
책을 펴내며: 이야기를 찾아 떠나는 여행
1 이야기의 출발점
이야기를 좋아하면 잘산다
말들, 말들, 말들
동굴, 이야기의 시작점
동굴 속에는 박쥐가 산다
재탄생의 공간
어둠에서 빛으로
빛의 예술로서의 영화
빛의 소중함에 대하여
고래의 뱃속에서
이야기는 엉망진창
바리공주의 네버엔딩 스토리
이야기는 상처에서 비롯된다
시작과 끝
「햄릿」의 서사 읽기
무엇에서 어떻게로
2 이야기를 둘로 나누기
창조신화 속의 이분법
한국의 창세신화
디지털 신호로서의 이오(IO)
이분법의 힘
삶과 죽음, 여름과 겨울
현실 원칙과 쾌락 원칙
아담과 이브
남성과 여성
프로메테우스와 노구할미
아니마, 아니무스
선녀와 나무꾼
남성과 여성: 잃어버린 반쪽 찾기
미녀와 짐승남
채식주의자의 선택
동물성과 식물성
이분법의 끝판왕
발언과 침묵
시각과 청각
보이는 것과 안 보이는 것
쫓는 자와 쫓기는 자
형과 동생의 경쟁 관계
형과 동생의 삼각관계
승리자와 패배자
상승하는 것, 하강하는 것
가짜와 진짜
비극과 희극의 차이
비극과 희극의 혼종
스타일 분리와 스타일 융합
바다와 하늘의 대립
입력 장치와 출력 장치의 중심: 「스타워즈」
이분법을 넘어서기 위하여
3 이야기를 셋으로 나누기
숫자 3을 공부하는 이유
‘3의 법칙’의 다섯 가지 유형
시작, 중간, 끝의 세 단계
두 번 실패한 다음에 성공하라
『삼국지』의 천하삼분지계
해, 달, 별의 사랑
왜 많은 국가들이 삼색기를 사용하는가
작가 김동리가 제시한 ‘제3의 휴머니즘’
김수현 TV 드라마 「어디로 가나」
예술의 의미: 정치와 종교의 바깥에서
예비시련, 본시련, 영광시련
영광시련을 거친 자
개, 개구리, 새의 언어
초자아, 자아, 이드
하늘, 땅, 바다
영국 민담 「아기돼지 삼 형제」
부모로부터 자립하는 일의 어려움
대립적인 캐릭터: 자연 대 문명
동화계의 세 공주: 웃지 않는 공주
4 기호학과 구조주의
기호학: 사회적 약속의 출발점
감자를 대신하는 기호: 『걸리버 여행기』
기호표현의 세 가지 방식
기호로 기호를 비판하기
디자인: 기존의 기호에서 멀어지기
속고 속이는 게임
기호표현과 기호내용
감추어진 기호로서의 사랑: 김유정의 「동백꽃」
감추어진 기호 찾기의 놀이: 황순원의 「소나기」
핵심 사건과 부수적 사건
‘노란 꽃’의 존재: 귄터 아이히의 「꿈」
플라톤의 ‘동굴의 비유’
프로프의 민담 유형론
31개의 서사 단위
함수의 변형
20개의 서사 단위
이야기의 흐름도
서술자로서의 세헤라자드
인터랙티브 서사
스토리 창작 주체에 대한 새로운 관점
5 디지털 시대의 이야기 형식
미디어: 달을 보지 말고 손끝을 보라!
구술문화와 문자문화
소설의 탄생에서 소설의 쇠퇴까지
전기 미디어와 전자 미디어
라디오의 서사
TV의 서사
영화의 서사
매클루언의 『미디어의 이해』
정세도와 참여도
문학적 서사 이론의 한계
만화의 서사학
제4의 벽: 베누스와 마르스
아라크네와 월드와이드웹
피에르 레비의 집단지성
환상문학: 망설임인가 새로운 창조인가
세계관: 설정된 세계
6 스토리 산업을 위하여
이야기의 씨앗
인간의 마음을 사로잡는 대중적인 마스터 플롯
이야기의 거대한 창고
이야기와 꿈이 있는 삶
크고 단단한 것에서 작고 부드러운 것으로
콘텐츠와 플랫폼
누가 플랫폼을 장악할 것인가
개구리가 우물에서 탈출해야 하는 이유
추천 알고리즘: 콘텐트 기반 방법, 협력 필터링 방법
데카르트 좌표에 따라 영화 추천받기
‘캐릭터 넷’을 통해 영화 찾기
GOOD(좋은 것)과 GOODS(굿즈, 상품)의 차이
하쿠나마타타: 게으르게 살기
보론
흙으로 빚어진 인간, 그리고 낮은 땅에 사는 사람들
그레마스의 기호학과 구조의미론
유치진의 「토막」 다시 읽기
참고문헌